<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Hardware on BeyondTopics</title><link>https://www.beyondtopics.com/es/etiquetas/hardware/</link><description>Recent content in Hardware on BeyondTopics</description><generator>Hugo</generator><language>es</language><lastBuildDate>Tue, 03 Nov 2026 00:09:25 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.beyondtopics.com/es/etiquetas/hardware/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Tasa de fotogramas en consolas: ¿Por qué la GPU no es suficiente?</title><link>https://www.beyondtopics.com/es/tasa-de-fotogramas-en-consolas-por-que-la-gpu-no-es-suficiente/</link><pubDate>Tue, 03 Nov 2026 00:09:25 +0100</pubDate><guid>https://www.beyondtopics.com/es/tasa-de-fotogramas-en-consolas-por-que-la-gpu-no-es-suficiente/</guid><description>&lt;p&gt;Cada vez que una producción videolúdica de relieve se presenta con un límite fijado a treinta fotogramas por segundo, entre los aficionados salta una reacción de decepción inmediata. La tendencia más extendida consiste en atribuir esta elección técnica a una escasa optimización visual o a un déficit de potencia por parte de la unidad gráfica integrada en la consola. Se analizan la densidad de las superficies, la resolución interna y la nitidez de los detalles, convencidos de que limando algún efecto visual se pueda alcanzar sin esfuerzo la fluidez ideal de sesenta fotogramas por segundo.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>